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俺なりの十二獣

【純十二獣】
メインデッキ:40枚
EXデッキ :15枚
サイドデッキ:15枚

【モンスター】20
増殖するG ×3
幽鬼うさぎ ×3
灰流うらら ×3
十二獣モルモラット ×3
十二獣ヴァイパー ×3
十二獣サラブレード ×3
十二獣ラム ×2
【魔法】16
十二獣の会局 ×3
炎舞-「天璣」 ×1
コズミック・サイクロン ×3
死者蘇生 ×1
ハーピィの羽根帚 ×1
我が身を盾に ×3
ソウル・チャージ ×1
ブラック・ホール ×1
月の書 ×1
【罠】5
次元障壁 ×3
神の警告 ×1
十二獣の方合 ×1
【エクストラ】15
十二獣ブルホーン ×2
十二獣タイグリス ×2
十二獣ドランシア ×2
十二獣ワイルドボウ ×1
十二獣ハマーコング ×2
十二獣ライカ ×2
ダイガスタ・エメラル ×2
ガガガザムライ ×1
深淵に潜む者 ×1

【サイドデッキ】 15
ドロール&ロックバード ×3
怒炎壊獣ドゴラン ×1
海亀壊獣ガメシエル ×1
壊星壊獣ジズキエル ×1
妨げられた壊獣の眠り ×3
月の書 ×2
魔封じの芳香 ×3
神の宣告 ×1

 

メインの先行1本目の展開としての合格点は「効果を発動できるドランシアを場に残し、後続になり得る十二獣を構える」

そのためには誘発を乗り越えなくてはいけないので、引くと誘発をケアできるカードを多くメインに採用した。

 

誘発に対しての採用カード

プレイでの誘発のケアではなく、どのカードでどの誘発をケアするかを書いていく。

先行展開で打たれると嫌な誘発は

増G>うさぎ≧飛翔>うらら

と思っている。

 

一番打たれるとキツイ増殖するGを簡単にケアするのはうららであるため、十二獣を組むときはメイン3枚以外は考えられないと思う。

最低限後手の誘発になるという点も良い。

 

幽鬼うさぎはプレイでなんとかなる場合があるが、最初に言った「効果を発動できるドランシアを場に残して、後続である十二獣を構える」という考えからすると邪魔な存在だ。

 

そこでメインに幽鬼うさぎを無視できるカードを多く採用した。

我が身3、死者蘇生1、ソルチャ1がそれ。

 

ソウルチャージは採用の有無が分かれるが、パワーカードの有無で勝負が決まる場合が少なからずある。そこにワンチャンを生むため必要であると思う。さらに相手だけがソルチャを採用していて相手のだけが打てるという理不尽が無いようにするためでもある。簡潔にいうと「ソルチャを採用しないだけでメインデッキのパワーを落としている」ということ。

 

飛翔するGは最近すごく意識されているカードだ。入賞レシピを見るとメインには月の書3枚、エクストラにスターダストチャージウォーリアーなどの6シンクロまである。

意識されると相対的に飛翔するGは弱くなる。そのためメインの採用数も落ちていている。さらに当面の目標である店舗代表に関してはデッキ分布がバラけるためメインからの採用はほぼ無いと思われる。そのためメインからはあまり意識してメタるようにはしなかったためサイド月の書である。

 

灰流うららに関しては十二獣モンスターの効果、会局に当てられてもその段階では止まるがうららで1枚アド損している。なので打たれたならふーんくらいでいい。だから後手のサイドチェンジではうららの枚数は減る候補だ。

 

メインデッキの罠に使うスロット

先行で強い罠を置けると、誘発が直撃しても罠で止まれるから安心する。

とてもよくわかるが、強い罠を打ち続けるだけで勝てるわけでは無い。

罠を使うのであればモンスターを維持して罠で制圧しライフを取らなければ勝てない。

そしてトップシェアである純十二獣は攻め手が多くて、召喚権+会局(蘇生、ソルチャ)など多くて2つだ。

2つ止めるだけでターンが帰ってくるのにそこまで過剰に罠を増やさなくても良いと思う。

だからメインの罠は少なめになった。

 

攻め手の内1つを確実に欠くことのできるドランシアは最初に言った目指す所でもあるし、除去しなければいけない対象でもある。我が身はそういう点で考えてもメインデッキに入れるカードとしてとても理にかなっているためメインに多く採用した。

 

各デッキに対するサイドプラン

純十二獣

先手

in→月の書2、魔封じ3、宣告

out→羽箒、ブラホ、うさぎ3、G1

後手

in→怪獣セット6

out→うらら3、警告、障壁1、方号1

(後手は相手のプレイによって月と我が身の枚数を調整。先手後手共にETが近い場合はライフが削れるカードを誘発と月に変える)

 

十二獣真竜

※純十二獣と同じ

 

十二獣真竜メタル

先手

※純十二獣と同じ

後手

in→怪獣セット6、ドロバ3

out→うらら3、障壁3、方号1、警告1、コズミック1

 

芝刈り系

不知火など種類はあるが基本的に十二獣と一緒。しかしうららは抜かない。

先手

in→月の書2、魔封じ3、宣告
out→羽箒、ブラホ、うさぎ3、G1
後手
in→怪獣セット6
out→コズミック3、警告、障壁1、方号1

 

地雷デッキには臨機応変に対応してください。

 

勅命の不採用について

勅命は先行でしか入れないカードであり、我が身や月の書を打たずに抱えると勅命と一緒に置くことになる。

しかし、勅命をめくると横に置いた月の書と我が身まで腐るので弱い。

今回の採用は無し。

 

同じ理由で魔封じも微妙に感じるが、

魔封じと一緒に置いた魔法は相手スタンバイに魔封じをめくった後に発動することが可能な為、勅命より勝手が良い。

 

細かいプレイング

・ラム1枚から乗せて展開する場合は最終盤面をドランシアハマーコングではなくドランシアラムにした方が良い。

純十二獣に対してドランシアラム障壁は最強。1つ目の展開をドランシアで止めて2つ目の展開を障壁で止めると相手はラムの守備2000を超えれずターンが帰ってくるので爆アド。

 

・開局発動にチェーンでGされたらチェーンで自分の会局を割るやつ。

モルモ以外の十二獣、会局って持ってる時によくやる。

十二獣nsブルssefサーチモルモ

ドランシアss開局発動とかでこれやる。

 

・先行展開の最大値ドランシア、エメラル、ハマーコング、ハンドに十二獣になった後にやること。

最大値で展開した後相手が罠置いてターン返した時にまずやることはエメラルの効果発動ではない。それをやってしまうとチェーン障壁で1ターン相手に渡してしまうから。

正解はエメラル効果発動ではなく、ハマーコングにドランシアを乗せる。

これならドランシア乗せた後に障壁食らうから最低限ダブルドランシア。ドランシア乗せたところに激流当てられても、ハンドの十二獣nsしてライカでドランシア釣ってタイグリスで素材入れればドランシア1体は出てくる。

覚え得。

 

随時追加していきます。